Personne ne bouge !
Un tableau disparaît pendant un anniversaire. Par tables de six à huit, un téléphone chacun : on raconte son alibi au passé, on interroge, on accuse. Le voleur est à la table.
En bref
Madame Lenoir, ses invités, la maison et le tableau sont fictifs.
Les objectifs
À la fin de la séance, les apprenant·es seront capables de :
- raconter une soirée au passé : le décor à l’imparfait, les événements au passé composé ;
- poser des questions précises pour vérifier un alibi ;
- argumenter pour accuser ou pour se défendre : « Vous dites que…, mais… ».
Le jeu
Madame Lenoir fête son anniversaire. À 21 h 30, on porte un toast sous son tableau, « Le Bouquet ». À 21 h 45, les invités se séparent. À 23 h : « Personne ne bouge ! » Le tableau a disparu. L'un des six invités l'a volé ; les cinq autres disent la vérité.
| Invité·e | Qui | À 22 h |
|---|---|---|
| Kenji Sato | le cuisinier de la soirée | la cuisine |
| Lucía Fernández | l’amie d’enfance de Madame Lenoir | la cuisine |
| Victor Morel | le voisin, ancien professeur de piano | la bibliothèque |
| Inès Haddad | la nièce, étudiante en architecture | la bibliothèque |
| Amara Diallo | la photographe de la soirée | la terrasse |
| Tom Becker | le petit-fils, musicien | la terrasse |
Aux tables de sept et huit, deux témoins s'ajoutent : Rose Lenoir, la sœur, à l'étage (à sept), puis Paul Mercier, le chauffeur, au parking (à huit). Ils ne sont jamais voleurs.
Les tables
| Appareils à la table | Ce qu’ils reçoivent |
|---|---|
| moins de 6 | Rien : la table attend. « Une table de moins de six ne reçoit pas de rôles : regroupez-vous. » |
| 6 | les six invités |
| 7 | les six invités et Rose |
| 8 | les six invités, Rose et Paul |
| 9 et plus | les huit personnages ; les autres mènent l'enquête : ils interrogent, et ils votent |
Combien de tables ?
| Apprenant·es | Tables | |
|---|---|---|
| 6 | une table de 6 | |
| 9 | une table de 9 | 1 à l’enquête |
| 12 | 2 tables : 6 et 6 | |
| 14 | 2 tables : 7 et 7 | |
| 17 | 2 tables : 9 et 8 | 1 à l’enquête |
| 20 | 3 tables : 7, 7 et 6 | |
| 24 | 3 tables : 8, 8 et 8 | |
| 30 | 4 tables : 8, 8, 7 et 7 |
Une suggestion, pour des tables de six à huit avec le moins de tables possible. La diapo 11 donne le même exemple : « Une classe de 20 ? Trois tables : 7, 7 et 6. »
Trois manches
- Les alibis, 10 minutes. Une minute en silence pour lire sa carte, puis chaque personnage raconte sa soirée au passé, de 21 h 30 à 23 h. Pas encore de questions.
- L'interrogatoire, 10 minutes. Tout le monde interroge tout le monde. On cherche la contradiction : une heure, une durée, un lieu qui ne vont pas.
- L'accusation, 3 minutes. En silence, sur le téléphone : qui ? quand ? où est le tableau ? Tout le monde vote, même le voleur.
Les cartes et la solution
Pour vous seul·e : le tableau est dans la cave. Le voleur l'y a caché vers 22 h 05.
- Chaque table a son voleur, tiré au sort parmi les six invités. Les cartes sont calculées à partir de lui.
- Les invités sont par deux : la cuisine (Kenji, Lucía), la bibliothèque (Victor, Inès), la terrasse (Amara, Tom). La carte du partenaire du voleur dit qu'il est sorti à 22 h, avec son excuse, et qu'il est revenu à 22 h 15.
- La carte du voleur lui donne une autre version : il est sorti « deux minutes ». C'est la contradiction à trouver. Sa carte lui dit aussi de ne jamais changer de version.
- Une fausse piste est sortie, elle aussi, à 22 h. Mais d'autres l'ont vue téléphoner au jardin, de 22 h à 22 h 20 : elle peut se défendre avec des faits.
- Selon le voleur, des invités entendent la porte du salon grincer vers 22 h 05, ou des pas dans l'escalier de la cave vers 22 h 10.
- Rose n'a vu personne monter au grenier ; Paul, personne sortir par la porte d'entrée ni s'approcher des voitures.
- L'accusation propose trois heures (vers 21 h 50, vers 22 h 05, vers 22 h 40) et quatre lieux (la cave, le grenier, la voiture, le jardin).
Le verdict d'une table : le suspect qui a le plus de voix. S'il est seul en tête et que c'est le voleur, la table a trouvé. Une égalité en tête, c'est « Égalité : le voleur s'en sort. ». Les réponses « quand » et « où » s'affichent au verdict, mais ne décident pas.
Avant la séance
- Ouvrez la séance sur l'ordinateur relié au projecteur, en ligne. Le code de la salle s'affiche sur les diapos 1, 11 et 14.
- Prévoyez les tables : six à huit par table, et un numéro de 1 à 8 sur chacune, visible de tous.
- Pour un essai, il faut six appareils à une même table : plusieurs onglets d'un même navigateur comptent pour un seul appareil.
- Lisez « Les cartes et la solution » : vous saurez où relancer une table qui bloque.
- Si une autre classe a joué sur cet ordinateur dans les 12 dernières heures : « Nouveau code », sur la page de titre (deux clics).
- Demandez un téléphone chargé et connecté par apprenant·e. Aucun prénom n'est demandé : le téléphone n'a pas de champ de texte.
Le déroulé
| Temps | Diapos | Phase | L’enseignant·e | Les apprenant·es |
|---|---|---|---|---|
| 0 à 10 min | 1 à 5 | La soirée | La maison en trois étapes, les six invités, le récit de Madame Lenoir. | Choisir les huit verbes du récit : imparfait ou passé composé. |
| 10 à 27 min | 6 à 9 | Les mots de l'enquête | Raconter une soirée (3 étapes). « Et vous, hier soir ? » : 4 minutes. Les formules pour interroger, accuser, se défendre. | Par deux : trois phrases, dont une inventée ; deux questions ; deviner. |
| 27 à 35 min | 10, 11 | Les tables | Faire choisir les tables sur les téléphones, puis « Distribuer les rôles ». | Entrer avec le code, choisir sa table, lire sa carte en silence. |
| 35 à 45 min | 12 | Manche 1 · Les alibis | Lancer les 10 minutes. | Raconter sa soirée au passé ; écouter, noter qui était où. |
| 45 à 55 min | 13 | Manche 2 · L'interrogatoire | Lancer les 10 minutes. | Interroger, répondre avec sa carte, chercher la contradiction. |
| 55 à 58 min | 14 | Manche 3 · L'accusation | Lancer les 3 minutes. « Fermer les votes ». | Voter en silence, onglet « J'accuse ». |
| 58 à 70 min | 15 | Le verdict | Table par table : faire expliquer le vote, puis « Révéler le coupable ». | « Nous accusons…, parce que… » |
| 70 à 75 min | 16, 17 | Ce qu'on garde | Les cinq cartes, puis la fin de l’histoire. |
Ce sont des repères : la séance n'a pas encore été chronométrée en classe. Les trois parties de la séance annoncent 10, 17 et 40 minutes ; le reste va au verdict et à ce qu'on garde.
Quoi dire
Les tables
Manche 1 · Les alibis
- Pour commencer : « Alors voilà. À 21 h 30, j’étais dans le salon… »
- Le décor à l'imparfait, les événements au passé composé.
Manche 2 · L'interrogatoire
- Une table qui bloque ? Faites comparer deux versions de la même heure : « Vous dites que…, mais… »
Manche 3 · L'accusation
Le verdict
- Faites parler la table avant de cliquer « Révéler le coupable » : il n'y a pas de retour.
Piloter la séance
Les imprévus
Son téléphone le met à l'enquête : il interroge, et il vote. Pour lui donner un personnage, « Redistribuer » sa table (deux clics) : toutes les cartes de la table changent, et ses votes sont effacés.
Avant la distribution : « Changer de table », sur son téléphone. Après : seule « Nouvelle partie » permet de recommencer.
Elle ne reçoit pas de rôles. Regroupez-la avec une autre table, ou complétez-la.
Rechargé dans le même navigateur, il retrouve sa table, sa carte et son vote. Pendant une coupure, un bandeau le dit.
Le code ne retire personne : son personnage reste dans la partie, et le compteur des votes de sa table restera incomplet. Le verdict compte les votes reçus.
« Égalité : le voleur s'en sort. » Il n'y a pas de départage. Revenir à la diapo 14 rouvre l'accusation.
Il continue sur les téléphones, et les votes se fermeront à son échéance : arrêtez-le (« Pause » ou « OFF ») avant de partir.
Le code reste le même pendant 12 heures sur cet ordinateur ; les tables et les votes reviennent. La page rouvre sur la diapo 1 : revenez à la manche avec le sommaire (S).
Les appareils de la première classe restent inscrits à leur table : « Nouvelle partie » ne les retire pas. Entre les deux cours : « Nouveau code », sur la page de titre.
Les panneaux du jeu disent « Le jeu se fait en direct, sur les téléphones ». Les diapos 1 à 10, 16 et 17 marchent sans réseau ; le jeu, non.
Points de vigilance
- Il faut au moins six apprenant·es : en dessous, aucune table ne reçoit de rôles.
- Le voleur doit mentir sans changer de version : sa carte le lui dit, rappelez-le à la manche 1.
- « Révéler le coupable » n'a pas de retour : faites d'abord expliquer le vote.
- Démonstrations publiques : uniquement des données fictives.
Les données
Après la séance. « Nouvelle partie » efface les tables, les votes et les révélations, pas les inscriptions aux tables. À l'ouverture du tableau, une partie de plus de trois heures est effacée. Rien d'autre n'est effacé. « Nouveau code » ouvre une autre salle, sans effacer l'ancienne.
Le Lab'Oh ! · Guide rédigé pour la séance « Personne ne bouge ! ». Ressources sous licence CC BY-NC-SA 4.0.


