Le village s’endort
Un jeu de loups-garous, en français, pour toute la classe. Chaque téléphone cache un rôle ; vous menez la partie au tableau, avec la touche Entrée.
En bref
Le village, ses personnages, les lettres du corbeau et les événements du jour sont fictifs. La vidéo de la séance a été enregistrée dans un environnement de démonstration, avec des prénoms et des rôles fictifs.
Les objectifs
À la fin de la séance, les apprenant·es seront capables de :
- accuser quelqu’un avec une raison, et se défendre par une hypothèse : si + imparfait, puis conditionnel ;
- mettre en doute un argument sans attaquer la personne, et rallier le groupe avec l’impératif en « nous » ;
- raconter sa nuit au passé avec trois mots imposés pour se donner un alibi, puis répondre aux questions ;
- repérer, en écoutant le débat, l’expression que les loups doivent placer, et justifier son vote.
Chaque objectif a son moment dans la partie : l'accusation et la défense pendant le débat, le doute et le ralliement avant le vote, le récit au passé avec l'alibi du matin, l'écoute avec le mot de passe des loups.
Le jeu
Les personnages
Le village gagne s'il élimine tous les loups. Les loups gagnent s'ils sont aussi nombreux que les autres.
Qui joue quoi, selon la taille du groupe
Le tableau compose le village tout seul : la voyante dès 5, la sorcière dès 7, le chasseur dès 8, le voleur dès 8, Cupidon dès 9, la petite fille dès 10. Un loup de 4 à 7 joueurs, deux de 8 à 11, trois de 12 à 17, quatre à partir de 18. À l'accueil, vous pouvez éteindre un personnage : il est remplacé par un·e villageois·e.
| Joueurs | Loups | Personnages | Villageois·es |
|---|---|---|---|
| 4 | 1 | aucun | 3 |
| 5 | 1 | la voyante | 3 |
| 6 | 1 | la voyante | 4 |
| 7 | 1 | la voyante, la sorcière | 4 |
| 8 | 2 | la voyante, la sorcière, le chasseur, le voleur | 2 |
| 9 | 2 | la voyante, la sorcière, le chasseur, le voleur, Cupidon | 2 |
| 10 | 2 | la voyante, la sorcière, le chasseur, le voleur, Cupidon, la petite fille | 2 |
| 12 | 3 | la voyante, la sorcière, le chasseur, le voleur, Cupidon, la petite fille | 3 |
| 15 | 3 | la voyante, la sorcière, le chasseur, le voleur, Cupidon, la petite fille | 6 |
| 18 | 4 | la voyante, la sorcière, le chasseur, le voleur, Cupidon, la petite fille | 8 |
| 25 | 4 | la voyante, la sorcière, le chasseur, le voleur, Cupidon, la petite fille | 15 |
| 40 | 4 | la voyante, la sorcière, le chasseur, le voleur, Cupidon, la petite fille | 30 |
Calculé par les règles de la séance, sans personnage éteint.
Une journée au village
- La nuit. Tout le monde ferme les yeux. Chaque personnage se réveille à son tour, sur son téléphone, quand vous l'appelez.
- L'aube. Le tableau annonce les morts, et révèle leur rôle. Les morts deviennent des fantômes : ils parlent encore, mais ne votent plus.
- Le débat. Trois minutes. On accuse, on se défend, on doute. Les phrases de la diapo 4 sont aussi sur les téléphones.
- Le vote. Sur le téléphone. La personne qui a le plus de voix quitte le village, et son rôle s’affiche. Égalité ? Les ex aequo se défendent, et on revote entre eux.
Les quatre modes
Tous sont allumés par défaut. Chacun a sa pastille à l'accueil, pour l'allumer ou l'éteindre. Le jeu reste complet sans eux.
Avant la séance
- Ouvrez lelaboh.com/po-village sur l'ordinateur relié au projecteur, en ligne. Le code de la salle s'affiche sur la diapo 1 et sur la diapo 6.
- Vérifiez le son : la nuit a sa musique, et plusieurs personnages leur bruit (le hurlement, le rire de la sorcière, le coq et les volets à l'aube).
- Faites un essai avec deux téléphones, le vôtre et un autre : entrer, recevoir un rôle, voter.
- Regardez la vidéo « Comment mener la partie ? » (2 min 23) : une nuit et un jour, pas à pas.
- Si vous voulez mener la partie depuis votre téléphone : bouton « Narrateur » au tableau, puis scannez le QR. Ce téléphone voit tous les rôles : gardez-le pour vous.
- Demandez un téléphone chargé et connecté par apprenant·e. Un prénom suffit : pas de compte, pas d'adresse.
- Choisissez à l'accueil les personnages et les modes. Pour une première partie, vous pouvez éteindre des modes et les ajouter à la partie suivante.
Le déroulé
| Temps | Diapos | Phase | L’enseignant·e | Les apprenant·es |
|---|---|---|---|---|
| 0 à 5 min | 1 | L'accueil | Afficher le code. On peut entrer dès la diapo 1. | Entrer : lelaboh.com/eleve et le code, ou le QR. Taper son prénom : sa maison apparaît au tableau. |
| 5 à 12 min | 2 à 4 | Les règles et les mots | Présenter les personnages, une journée au village, les seize phrases pour accuser, se défendre, douter, convaincre. | Lire les phrases à voix haute. |
| 12 à 15 min | 5 | L'échauffement | Lancer les 2 minutes : « Qui a mangé le dernier croissant ? » | Par deux : A accuse avec une raison, B se défend avec « si ». Puis on échange. |
| 15 à 52 min | 6 | La partie | Choisir personnages et modes, distribuer les rôles, puis Entrée à chaque étape. Lire le texte du narrateur. | Jouer la nuit sur le téléphone, le jour à voix haute. Voter. |
| 52 à 60 min | 6 à 8 | La chronique, ce qu’on garde | Ouvrir « Lire la chronique de la partie », puis les quatre acquis (diapo 7). | Lire une phrase chacun·e, repérer le passé composé et l’imparfait. |
Ce sont des repères : la séance n'a pas encore été chronométrée en classe. Une journée compte deux alibis de 30 secondes, un débat de 3 minutes (plus une minute à chaque « +1 minute ») et le vote ; la nuit n'a pas de minuteur. Aucun minuteur ne fait avancer la partie : c'est vous qui passez à l'étape suivante, avec Entrée.
Quoi dire
Ces phrases s'affichent aussi au tableau, à chaque étape, et sur le téléphone du narrateur, avec des conseils pour animer. En voici l'essentiel, dans l'ordre d'une partie.
L'accueil
- Attendez que chacun ait sa maison au tableau.
- Quand tout le monde est là, distribuez les rôles.
Les rôles
- Laissez vingt secondes : chacun lit sa carte, et la relit.
La nuit tombe
- Baissez la voix, ralentissez.
- Appelez chaque personnage à voix haute : son téléphone vibre aussi (sauf sur iPhone).
- Laissez la musique s’installer quelques secondes avant de réveiller le premier personnage.
La voyante, puis les loups
- Le tableau affiche « La meute a choisi » quand les loups sont d’accord. S’ils hésitent, laissez-leur quelques secondes de plus.
La sorcière
- Chaque potion ne sert qu’une fois dans la partie. Elle peut aussi ne rien faire.
L'aube
- Laissez le tableau révéler les morts : ne dites rien avant.
L'alibi
- Trente secondes, puis une question par personne : « Où étais-tu exactement quand… ? »
- Imparfait pour le décor, passé composé pour les actions : reprenez une phrase si besoin.
Le débat
- Toujours les mêmes qui parlent ? « Donner la parole » tire au sort quelqu’un qui n’a pas encore parlé.
- Exigez une raison : « Pourquoi elle ? Pourquoi lui ? »
Le vote et le verdict
- Attendez « Tout le monde a voté » au tableau.
- Faites réagir : « Tu t’y attendais ? »
La fin
- Ouvrez la chronique : une phrase chacun·e, à voix haute.
- Repérez ensemble le passé composé (les actions) et l’imparfait (le décor).
Pour les autres étapes (le voleur, Cupidon, les amoureux, le corbeau, la lettre, l'événement du jour, la défense, le chasseur), le texte s'affiche de la même façon, au moment voulu.
Piloter la partie
Raccourcis : flèches pour changer de diapo, S pour le sommaire, F pour le plein écran, M pour le son, ? pour l'aide.
Les imprévus
Son téléphone affiche « La partie a commencé. Vous jouerez à la prochaine. » Il entre dans le village à la partie suivante.
Rechargé dans le même navigateur, il retrouve son écran et son rôle. Une lettre du corbeau pas encore envoyée est perdue.
Le rôle ne passe pas sur un autre appareil. Aucune étape ne bloque la partie : sans le voleur, il garde sa carte ; sans Cupidon, pas d'amoureux ; sans le chasseur, il part seul ; sans le corbeau, pas de lettre.
Le code ne retire personne en cours de partie : le tableau n'affichera pas « Tout le monde a voté ». Passez au verdict avec Entrée. À l'accueil suivant, retirez sa maison.
Le téléphone demande d'ajouter l'initiale du nom, par exemple « Karim B. ».
La victime est celle que vise la majorité des loups vivants ; à égalité, le tableau tire au sort entre leurs cibles.
Chaque ex aequo se défend 30 secondes, puis le village revote entre eux. Encore égalité : personne ne part ce jour-là.
Le tableau le dit, et la partie continue.
Le code reste le même pendant 12 heures sur cet ordinateur, et la partie reprend où elle en était. La page rouvre sur la diapo 1 : revenez à la diapo 6 avec le sommaire (S).
À l'ouverture, le tableau prend une nouvelle salle, avec un nouveau code.
Le tableau affiche « Pas de connexion. Ce jeu se joue en ligne… » et « Recharger la page ». Les diapos 1 à 5, 7 et 8 marchent sans réseau ; la partie, non.
« Tout révéler » (deux clics) : la chronique raconte ce qui a eu lieu.
Points de vigilance
- Personne ne montre son écran, et personne ne dit son rôle : rappelez-le au moment des rôles.
- Le téléphone du narrateur voit tous les rôles : ne projetez pas son QR quand la classe regarde l'écran.
- La nuit, appelez chaque personnage à voix haute : la vibration ne marche pas sur iPhone.
- Les fantômes parlent encore : gardez-les dans le débat.
- Le jeu se joue seulement en ligne : si le réseau tombe, il n'y a pas de repli sur papier.
- Démonstrations publiques : uniquement des prénoms fictifs, jamais une vraie classe à l'écran.
Les données
Après la séance. Rien n'est effacé tout seul : la dernière partie (prénoms, rôles, lettres, chronique) reste dans la salle. Une nouvelle distribution remplace la partie précédente de la même salle. « Nouveau code » ouvre une autre salle, sans effacer l'ancienne.
Conseils : des prénoms ou des surnoms, rien de plus ; dans les lettres du corbeau, aucune information personnelle.
Le Lab'Oh ! · Guide rédigé pour la séance « Le village s'endort ». Ressources sous licence CC BY-NC-SA 4.0.


